系统
提示
该页面位于 设置-系统
系统设置分为两部分:全局设置和集群设置,全局设置影响整个平台的所有集群,仅管理员可修改,集群设置影响当前集群,管理员和拥有对应集群权限的用户可修改
提示
无论是全局设置还是集群设置,涉及到重启(定时重启等)功能,平台会将设定的时间提前15分钟
例如,定时重启的时间为06:30:00
,那么平台会在06:15:00
的时候开始运行宣告,告诉正在游戏的玩家还有15分钟就要重启了,然后平台sleep
15分钟,在06:30:00
执行重启
如果你想测试定时重启功能,当前时间是08:00:00
,你想在08:01:00
重启服务器,那么你设置定时重启时间为08:01:00
,这并不会进行重启,因为平台将定时重启时间设置为了07:46:00
;正确的设置应该为08:16:00
,在08:01:00
时看平台有没有发出公告,再等待15分钟后看服务器有没有重启
全局设置
玩家列表
可配置获取游戏玩家列表的获取频率,单位为秒

提示
该功能不可关闭
定义获取频率为x
秒,平台会获取对应集群的所有正在运行的世界,如果有主世界,则在主世界执行获取命令,如果没有,则在所有的世界中执行获取命令,直到执行成功。如果所有世界都执行失败,则获取失败
screen -S \"" + world.ScreenName + "\" -p 0 -X stuff \"for i, v in ipairs(TheNet:GetClientTable()) do print(string.format(\\\"playerlist %s [%d] %s <-@dmp@-> %s <-@dmp@-> %s\\\", 99999999, i-1, v.userid, v.name, v.prefab )) end$(printf \\\\r)\"
平台会根据上述命令的执行结果,将对应的玩家信息例如:玩家昵称、UI、角色等存入缓存,等待使用,缓存最多存放2880个玩家列表,供工具-玩家统计页面使用
重启服务器后,缓存会被清除
重要
设置-玩家中的玩家列表功能依赖此设置,如果频率越快(x
越小),则玩家信息更新越快,但世界日志会越多,建议保持默认30
秒
昵称字典维护
该功能可关闭(默认开启),可设置频率(默认为5分钟)

定义频率为x
分钟,如果该功能开启,平台会每隔x
分钟,将游戏中的玩家的玩家昵称和UID写入dmp_files/uid_map/集群名.json
文件中

dmp_files/uid_map/集群名.json
文件是一个未经加密的json
文件,key
是UID,value
是昵称
如果玩家的昵称有修改过,则会自动更新昵称字典,如果有新玩家加入游戏,也会将新玩家的UID和昵称写入文件
重要
该功能影响设置-玩家页面中的管理员、黑名单、白名单和历史玩家,建议保持默认设置
系统监控
平台会每隔30
秒获取一次CPU
、内存
、网络上传
和网络下载
的监控数据,并写入缓存,缓存最大长度为720,即最多6个小时的系统监控

此功能默认开启
重要
该功能影响工具-系统监控页面
自动更新
平台会在指定的时间检查饥荒是否有版本更新,如果没有就不执行任何操作,如果有的话,会执行:
提前15分钟发出公告,系统将在15分钟后重启
关闭所有集群中的所有世界
更新游戏
启动所有集群的所有世界

注意
目前有点业务逻辑问题,如果你在集群管理中关闭了某个集群(目的是为了关闭这个集群,不让它再启动),但是经过游戏更新后还是会被启动起来,这点后续会进行优化(写这个文档时,饥荒管理平台的最新版本是v2.0.4)
玩家更新模组
如果在游戏中遇到了服务器需要从Steam创意工坊获得最新版本
的提示,代表有模组需要更新了,这时候是无法进入存档的,存档中的玩家会一直收到这个提示
开启此功能,平台会每隔一段时间(对应设置中的频率)引导游戏中的玩家,输入对应指令
如果玩家输入了该指令,服务器就会重启并自动更新模组
提示
即使两个世界运行在不同的虚拟机上,也可以自动重启更新模组

此功能原理:
令检查频率为x
分钟
平台每隔
x
分钟获取饥荒聊天日志的最后100行,如果出现服务器需要从Steam创意工坊获得最新版本
关键字则进入<2>,否则不执行任何操作平台生成一个长度为
7
的更新ID,更新ID由大写字母和数字组成平台向饥荒服务器发送公告,公告内容为:
饥荒管理平台检测到模组需要更新,本次更新ID为XXXXXXX,请输入ID-LKGX进行模组更新
每隔60秒检查一次玩家聊天日志,如果捕获到
更新ID-LKGX
关键字,则获取其中的更新ID校验更新ID是否合法,如果合法则进行公告并在1分钟后重启服务器,否则不执行任何操作
提示
因为饥荒的主从世界之间会进行聊天记录的同步,因此对应集群下的所有世界都会重启
集群设置
自动重启
在指定时间重启饥荒服务器,此功能主要用于自动更新模组,因为饥荒服务器在启动的过程中,会自动检查启用的模组是否有更新,如果有则会自动下载并更新

该功能默认开启,默认的重启时间为每天06:47:19
,可按需更改
自动备份
在指定时间,备份当前饥荒服务器

该功能默认开启,默认的备份时间为每天06:13:57
生成的备份文件名为年-月-日-时-分-秒.tgz
,会将该文件保存在dmp_files/backup/集群名
目录
提示
为了方便恢复存档,备份文件中还包含一个数据库文件DstMP.sdb
自动保活
该功能会自动恢复异常的饥荒服务器

该功能默认开启,检测频率默认为30分钟
自动保活基于全局设置中的玩家列表获取功能,平台每隔30分钟会检查一次最近一次成功获取玩家列表的饥荒服务器时间,如果本次时间与30分钟前的时间一致,就代表服务器异常,执行对应世界的重启;如果时间不一致,则代表饥荒服务器无异常
注意
此功能的运行对检测频率十分敏感
举个例子,如果设置频率为30分钟,平台在13:00分检测到服务器正常,平台将13:00记录为正常;13:14分服务器崩溃,平台在13:30分进行检测时,会获取到上次正常获取玩家列表的时间为13:14分,13:14≠13:00,因此会判断服务器正常,不会重启服务器,应记录13:14为正常;14:00平台再一次获取玩家列表的时间是13:14,该记录与13:30记录的13:14一致,所以平台会标记当前饥荒服务器为异常,执行重启。
- 上述文字对应的时间线,格式为[实际时间] [饥荒服务器当前状态] [平台标记的正常时间] [平台是否重启饥荒服务器]:
- [13:00] [正常] [12:30] [否]
- [13:14] [异常] [13:00] [否]
- [13:30] [异常] [13:14] [否]
- [14:00] [异常] [13:14] [是]
可以看到,将检测频率这是为30分钟的局限性是:服务器13:14分就异常了,但是平台执行重启操作在14:00,中间间隔了46分钟,理论上检测频率为30分钟的最大间隔为59分钟
如果对饥荒服务器是否正常运行比较在意的同学,可以适当将检测频率调小一点,但注意不要过小(1分钟),否则会导致异常重启
定时开启关闭集群
在指定的时间开启/关闭饥荒服务器,此功能默认关闭

64位启动
使用64位/32位的饥荒程序来启动饥荒服务器,默认关闭(即使用32位程序启动)

提示
- 64位优势
- 更高效的CPU指令集(如SSE/AVX)和寄存器利用,提升计算性能(如物理模拟、生物逻辑)
- 减少内存分页切换,降低延迟(对高负载服务器重要)
- 32位优势
- 内存占用略低(指针和数据类型更小),但对DST服务器影响微乎其微
Tick Rate
该配置共有15、30、45和60四个选项,默认为15

Tick Rate是一个核心参数,直接影响游戏的响应速度、同步精度、网络流量和服务器负载
提示
响应速度与流畅度
- 高 Tick Rate
- 动作更即时:玩家操作到服务器响应的延迟更低
- 战斗更精准:伤害判定、命中检测更细腻
- 低 Tick Rate
- 可能出现"打中但未命中"的同步问题
网络流量与带宽
- 高 Tick Rate
- 数据包更频繁 → 占用更多带宽(每个玩家上行/下行流量增加);30 tick服务器 vs 60 tick服务器,后者流量接近翻倍
- 低 Tick Rate
- 节省带宽,适合网络条件差或玩家数量多的场景
服务器性能消耗
- 高 Tick Rate
- CPU需更频繁处理游戏逻辑 → 服务器负载更高,可能需更强硬件
- 若硬件不足,会导致Tick丢失(实际更新率低于设定值)
- 低 Tick Rate
- 对CPU压力小,低成本服务器也能支持更多玩家
同步精度
- 高 Tick Rate
- 玩家间位置、状态同步更实时,减少"瞬移"、"穿墙"等同步问题
- 低 Tick Rate
- 同步间隔大,高速移动单位可能表现不连贯
注意
如果玩家本身的延迟就很高,饥荒服务器的高Tick Rate反而会放大抖动,降低玩家体验
提示
Tick Rate还需客户端同步配置,如果服务器为60tick,客户端为15tick,那么将以15tick进行通信
保存配置
点击右上角的提交按钮按钮即可保存设置,如果没有更改设置内容,点击提交后不会触发保存操作